Skip to main content

Gamification: Paggamit ng pag-play upang mag-udyok ng mga empleyado at makisali sa mga customer

Matagal nang naintindihan ng matalinong mga negosyante ang halaga ng kumpetisyon bilang isang motivator. Ang mga leaderboard ng pagganap ay mayroong isang kilalang lugar sa mga opisina ng benta, sa sahig ng pabrika, at sa ibang mga kapaligiran ng negosyo. Ang mga institusyong pang-akademiko ay gumagamit ng GPA at ranggo ng klase upang magbigay ng inspirasyon sa isang mapagkumpitensya gilid. Sa isang sikat na eksena mula sa Glengarry Glen Ross ni David Mamet, ang mga tagapamahala ng isang kathang-isip na kompanya ng real estate ay nag-spice up ng kanilang buwanang paligsahan sa pagbebenta na may mahigpit na pag-ibig na pahayag mula kay Alec Baldwin [NSFW]. nakaraang dekada o kaya, ang mga kompanya ng tech-savvy ay nagsimula na magsaliksik, magpatibay, at magpapadali sa mga prinsipyo ng mekanika ng laro sa mas sopistikadong mga paraan upang makakuha ng mas mahusay na pagganap mula sa kanilang mga tauhan at upang himukin ang nais na pag-uugali mula sa kanilang mga customer. At bagaman ang katagang

gamification ay may lahat ng mga katangian ng isang mababaw na buzzword sa marketing, ang mga eksperto sa industriya ng tech ay sumasang-ayon na walang pagtangging sumunod sa data: Kapag gumawa ka ng mas masaya sa trabaho, nakakakuha ka ng higit at mas mahusay na trabaho. Ano ang gamification?

Gamification

ay isang mahaba at mahirap na salita, at ang ilang mga eksperto sa industriya ay hinahamak ito bilang medyo pagdaraya at hindi tumpak. Ngunit ang konsepto na inilalarawan nito ay simple-upang gawing mas masaya at nakakaengganyo ang mga aktibidad ng nongame, ginagawa mo itong mas katulad ng mga laro. Ang ideyang iyon ay maaaring mangahulugan ng maraming iba't ibang mga bagay sa pagsasanay, ngunit narito ang ilan sa mga pangunahing katangian ng pagkilos sa pagkilos: Simple, makikilala na mga pahiwatig para sa mga susunod na pagkilos

  • I-clear, instant feedback para sa mga aksyon na kinuha
  • Mga madaling makilala na marker para sa pagraranggo at pagganap
  • Streamlined, naa-access na mga landas upang higit pang tagumpay
  • Mag-isip tungkol sa anumang magandang video game. Kunin ang mga Galit na Ibon, halimbawa. Sa loob ng larong ito, mayroon kang isang malinaw, layuning layunin: Pumatay ng maraming mga baboy hangga't maaari sa pamamagitan ng pag-fling ng galit na mga ibon sa kanila na may tirador. Sa bawat ibon na iyong pinalo, nakakuha ka ng agarang feedback. Naririnig mo ang pagkasira sa epekto, at paggising mula sa mga baboy. Nakikita mo ang mga bagay na sumabog sa mga piraso. Naririnig mo ang mga ibong galit na masaya. At nakikita mo ang mga punto na naipon para sa iyong iba't ibang mga nagawa. Ang lahat ng mga piraso ng feedback ay gumagana sa konsyerto upang pasiglahin ang iyong hindi malay sa patuloy na pag-play at nagsusumikap upang makakuha ng higit pang mga point sa pamamagitan ng patuloy na pagpapabuti ng iyong mga talento para sa ibon-flinging at pig-smashing.

Angry Birds: ang kakanyahan ng 'gamification.' > Ngayon mag-isip tungkol sa software sa pamamahala ng mga benta. Ang iyong pangunahing layunin ay upang makabuo ng mas maraming kita hangga't makakaya mo. Sa pagtugis sa layuning iyon, maraming gagawin mo ang gagawin: Tumawag ka ng mga customer, humawak ng mga panloob na pagpupulong, panoorin ang mga video ng pagsasanay tungkol sa linya ng produkto, at iba pa. Sa isang gamified na modelo, makakakuha ka ng mga puntos para sa lahat ng mga bagay na iyon. Gumawa ng malamig na tawag? Anuman ang kinalabasan,

ding!

Manalo ka ng mga puntos. Iyon ba ang iyong pang-isang malamig na tawag sa linggong ito? DING! Nakakuha ka lamang ng isang badge, ikaw ay malamig na tumatawag na baliw, at alam ng bawat isa sa iyong koponan. Alam ito ng iyong amo. Isinara lang ang iyong pinakamalaking benta kailanman? DING! DING! DING! Mas malapit ka, at ang kape ay para sa mga closers. Maaari mong ibahagi ang badge na iyon sa Facebook upang malaman ng lahat ng iyong mga kaibigan kung ano ang isang kamangha-manghang puwang sa iyo. Ang isang mahusay na nakabalangkas na sistema ng pagkilala tulad nito ay maaaring lumikha ng istilo ng estilo ng Las Vegas sa limbic system ng isang manggagawa, na nagpapasigla sa amygdala at conditioning ang utak upang ipagpatuloy ang mas dakilang mga gawa ng mga natapos na benta. Mga negosyo ay naglalaro kasama

Paggawa ng negosyo mas gamelike ay naging isang industriya sa kanyang sarili. Ang mga kumpanya tulad ng Badgeville at Bunchball ay nag-aalok ng iba't-ibang mga produkto at serbisyo na naglalayong pagsamahin ang mga sistema ng pagkilala at tagumpay sa mga website para sa parehong panloob at nakikitang pagkilala ng customer. Samantala, ang Salesforce.com ay nagsasama ng mga tampok na gamified sa lahat ng mga produkto nito para sa pamamahala ng benta at serbisyo sa kostumer.

Ang mga site ng edukasyon tulad ng Khan Academy at Codecademy ay pumipilit sa mga mag-aaral na ipagpatuloy ang kanilang pag-aaral sa pamamagitan ng pagdiriwang ng bawat elemento ng pag-unlad ng mag-aaral sa pamamagitan ng isang kurso, pagbibigay ng mga badge para sa mga pangunahing tagumpay at paghikayat sa mga estudyante na ibahagi ang mga ito sa mga social network. Ito ay isang diskarte na hindi lamang nag-mamaneho ang mga gumagamit na manatiling nakikibahagi ngunit nagpo-promote din ng site mismo, habang ibinabahagi ng mga estudyante ang kanilang mga nagawa sa kanilang mga kaibigan sa Facebook.

Badgeville ay lumilikha ng mga programang gamification na maaaring maisama ng mga negosyo sa kanilang mga website. na ito ay gumagana, "sabi ni Michael Fauscette, na humantong pananaliksik firm IDC's Software Business Solutions Group. Sa kanyang pag-aaral noong Hunyo 2013 ng pag-uugali sa negosyo, natagpuan ni Fauscette ang napakaraming katibayan na ang pagsasanay ay nag-uudyok. Sa isang kinatawan na halimbawa, ginamit ng Deloitte Learning Academy ang gamification upang mapalakas ang pakikilahok sa mga propesyonal na programang pag-unlad nito. Sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isang serye ng mga "misyon" na masaya sa programa, kung saan ang mga kalahok ay nag-iipon ng mga puntos at nagbukas ng mga nakabahagi na nagawa habang nag-aral sila, ang Deloitte ay nakakuha ng abala sa mga executive na gumugugol ng mas maraming oras sa mga programa nito. sa> 46% araw-araw at> 36% lingguhan, "sabi ni Fauscette sa isang buod ng kanyang ulat. "Na-unlock ng mga aktibong user ang isang average ng 3 nakamit at ang ilan sa mga nangungunang mga gumagamit ay lumampas sa 30 mga tagumpay."

Daniel Debow, senior vice president ng Workforce.com group's Sales.com, na lumilikha ng mga gamified element para sa lahat ng mga produkto ng kumpanya, ay isang di-sinasadyang pag-convert sa gamification. Bilang isang cofounder ng isang kumpanya na tinatawag na Rypple (nakuha ng Salesforce noong 2012), hinahangad ni Debow na gumawa ng isang produkto ng pagsusuri ng empleyado na gagawing mas kaakit-akit ang proseso ng pagganap-pagsusuri para sa mga tagapamahala at mas nakakaengganyo para sa mga empleyado. Iyon ay noong 2008, nang ang kabataan ay maliliit, at ang mga badge at mga nagawa ay simula lamang na lumabas sa mundo ng mga web apps. "Sinisikap lamang naming gumawa ng isang app na talagang ginagamit ng mga tao," sabi ni Debow. "At sa aking isip, kung ano ang tinatawag ng mga tao na 'gamification' ay magandang disenyo ng application lamang."

Sa katunayan, ang mga elemento ng gamification ay nasa lahat ng dako ngayon sa Web. Ang interface ng Facebook ay puno ng mga gamified cues, mula sa bilang ng mga tugon at namamahagi sa isang pag-update ng katayuan sa bilang ng mga tao sa iyong listahan ng Mga Kaibigan, ang buong site ay puno ng mga nagawa at mga punto ng isang uri.

Ang isang panalong diskarte ng gamification

Ang pagbibigay-alam sa mga benepisyo ng gamification ay may malubhang pag-iisip at pagpaplano, at malamang na hindi ka makakakuha ng higit sa ito sa pamamagitan lamang ng pagkawasak ng iyong website na may mga badge at mga nagawa.

Debow warns against confusing gamification with "pointsification." , "Nag-iingat siya. "Hindi ka makakakuha ng mga tao na gumawa ng isang bagay na hindi nila nais gawin sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng mga puntos at mga badge." Sa halip, sabi niya, "Dapat mong isipin ang gamification bilang paraan ng pagpapalawak ng isang umiiral na signal. Hindi mo ginagawa ang anumang bagay na hindi mo ginagawa o ayaw mong gawin. Dapat itong maging isang bahagi ng isang bagay na mayroon ka ng isang napapailalim, tunay na interes sa paggawa. "

Ang popular na platform ng Salesforce ay naglalaman ng mga gamified na elemento sa lahat ng mga produkto nito.

Ang pananaw ni Debow ay napapaalam ng mga mahahalagang pananaw mula sa mga laro industriya mismo, kung saan ang pag-aalinlangan tungkol sa negosyo gamification tumatakbo malalim. Ang mga kilalang thinkers sa business-design na negosyo ay may mahabang binalaan tungkol sa gamip na hype, na itinuturo na ang nakakatulong sa mga laro na kasiya-siya at kaakit-akit ay isang diin sa tunay na kasiyahan ng karanasan sa laro at hindi ilang mga motibo.

Sa kanyang maimpluwensiyang 2004 na aklat

Ang isang teorya ng Kasayahan para sa Disenyo ng Laro,

designer ng laro Ralph Koster ay sumasalamin na ang kasiya-siya tungkol sa paglalaro ay ang kapasidad nito para sa paghahatid ng mga intrinsically rewarding na karanasan. Higit pa sa mga punto at mga badge, ang mga laro ay masaya dahil ibinibigay nila sa manlalaro ang isang pakiramdam ng kakayahang kumilos, may kakayahan sa sarili, at karunungan.

Ito ay isang punto na tinutukoy ni Debow nang malakas: "Kung nalalapit mo ito sa isang diin sa kung ano ang nasa para sa iyo o sa iyong kumpanya, hindi ito gagana. "

Si Michael Fauscette ng IDC ay pantay na maingat sa mga pitfalls. "Kung pumasok ka lang dito at iniisip, 'kailangan ko na ito sapagkat ito ay cool,' ano ang punto?" Sabi niya. "Ngunit kung pumunta ka dito na nagsasabi, 'Mayroon akong isyu sa pagiging produktibo ng benta, at kailangan kong mapabuti ang isang partikular na pag-uugali,' ikaw ay nasa isang lugar kung saan maaari kang gumawa ng gamification work." Mga kumpanya na interesado sa paglalapat ng gamelike ang mekanika sa kanilang kapaligiran sa negosyo ay maaring mag-focus sa sumusunod na limang mga prinsipyo. 1. Magkaroon ng isang masusukat na layunin:

Tumuon sa paghikayat sa isang partikular na pag-uugali. Kung, halimbawa, nais mong dagdagan ang bilang ng mga review ng produkto sa iyong website, gantimpalaan ang mga gumagamit para sa pagsulat ng mga review ng produkto sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng mga puntos tuwing ginagawa nila ito.

2. Tumutok sa mga bagay na gustong gawin ng mga tao:

Ang iyong pinakamahusay na panimulang punto para sa gamification ay upang gantimpalaan ang isang pag-uugali na nangyayari na.

3. Sukatin ang pagbabago: Subaybayan ang nais na pag-uugali bago at pagkatapos ay gawin ito, upang malalaman mo kung gumagana ang gamification. Binibigyang diin ni Fauscette ang kahalagahan ng pagsubaybay ng data sa mga estratehiya sa paglalaro.

4. Reward incremental progress: Ang isang magandang gamelike karanasan panukala at gantimpala maliit na mga kabutihan bilang karagdagan sa mga malaki. Kapag binigyan mo ng gantimpala ang mga tao dahil sa pag-unlad ng pag-unlad sa mas malaking layunin, hinihikayat mo silang magpatuloy.

5. Gawin itong panlipunan: Kahit na sa loob ng sarado na kapaligiran tulad ng leaderboard ng sales-team o isang bukas na kapaligiran tulad ng Facebook, nagbibigay sa mga tao ng pagkakataong ibahagi ang kanilang mga nagawa at mga badge ay nagdaragdag ng kahulugan at kahalagahan sa kanilang mga nagawa.

Sa huli, epektibo Ang gamification ay tumatagal ng tunay na trabaho. Ito ay isang pasadyang solusyon, sa bawat oras. Dapat mong lapitan ang proseso sa isang mata patungo sa pagkakakilanlan ng iyong kumpanya, pati na rin ang kaugnayan nito sa mga empleyado at mga customer, at gumagana upang maunawaan kung ano ang motivates sa kanila. Tapos na masama, gamification maaaring tumingin walang isip at self-serving. Ngunit tapos na, maaari itong gawin para sa mas maraming produktibong mga koponan, at mas maligaya, mas maraming mga mapagkakakitaan na customer.

(Pagbubunyag: Ang PCWorld at IDC ay parehong pag-aari ng International Data Group.)